風尚 Style

條漫(Webtoon)一詞是新創詞,由「網路」(Web)和「卡通」(Cartoon)兩字組合而成。這是一種韓漫(manhwa)風格的網路漫畫,在網上分段連載。(圖片來源:Dreamstime/典匠影像)
條漫(Webtoon)一詞是新創詞,由「網路」(Web)和「卡通」(Cartoon)兩字組合而成。這是一種韓漫(manhwa)風格的網路漫畫,在網上分段連載。(圖片來源:Dreamstime/典匠影像)

條漫是什麼?《與神同行》《梨泰院Class》等原創內容如何改變韓國影視作品生態、席捲世界?

2024/05/14

LINE分享 FB分享

在人人都有智慧型手機、資訊爆炸、時間破碎的現代,韓國條漫集結了所有優勢於一身:適合手機大小的直式排版、比泡泡麵還短的閱讀時間,以及隨時隨地都能瀏覽等特點,讓其成為新世代娛樂媒體的主流。更因為獨特的敘述節奏和畫面呈現,成為戲劇、電影改編的靈感來源,屢屢打造出風靡一時的經典作品。

*專為數位時代而生的全新娛樂
作者陳達鏞教授將引領我們探索條漫的前世今生,如何成長為席捲全韓國、甚至全世界的娛樂風潮。由於條漫有別於傳統的紙本印刷漫畫,完全以數位的形式發行,隨著網際網路及智慧型手機等行動裝置的普及與發展,成為數位時代的新寵兒。

*條漫平台創造龐大收益的行銷策略
連載條漫的各式入口網站與平台,開發出許許多多不同的商業行銷策略,例如主打「搶先看」的「免費增值」模式,讓讀者不斷造訪來衝高流量,吸引廣告商、擴大整體平台的收益。這更促成了條漫代表性的「零食文化」與「追漫文化」,讀者不僅可以在通勤時間輕鬆閱讀,更能在假日休閒時光花上一整天追完整部作品。條漫平台還會推薦各式各樣同類型的作品,讓讀者永遠有喜歡的條漫可以追。

*跨足電視、電影、遊戲領域的條漫IP宇宙
由於條漫本身多元的題材、敘事感極強的畫面呈現,並且常常探討許多現代人面對的深刻社會問題(如失敗者症候群),引起廣大讀者的共鳴,戲劇與電影的編劇和製作人愈來愈重視條漫作為大螢幕作品的素材泉源,打造了許多知名的改編作品。而條漫創作者和平台也注意到條漫拓展跨媒體作品的可能性,開始將其視為獨特的IP文化商品,致力於開發「條漫宇宙」,涉足戲劇、電影、遊戲等領域。

*全球文化生產與消費市場的下一個龍頭
作者也訪問了韓國知名條漫創作者尹胎鎬(畫有《未生》、《苔鮮》等作品),討論條漫創作者的職涯發展,以及整體大環境面對的課題(如盜版猖獗對條漫生態的傷害)最後,陳教授總結道,條漫已經徹底改變了全球青少年的流行文化,正逐步登上全球文化產業的龍頭寶座,他便向條漫創作者、平台商、媒體人,以及全球廣大喜愛條漫的讀者們指點迷津,究竟條漫的未來將走何方!

《Webtoon:手機世代的韓流浪潮,條漫如何打造跨媒體的全球版圖?》(圖片來源:臺灣商務提供)

《Webtoon:手機世代的韓流浪潮,條漫如何打造跨媒體的全球版圖?》(圖片來源:臺灣商務提供)

書名:Webtoon:手機世代的韓流浪潮,條漫如何打造跨媒體的全球版圖?
作者:Jin Dal Yong
譯者:吳喬熙
出版社:臺灣商務

※本文經授權摘自《Webtoon:手機世代的韓流浪潮,條漫如何打造跨媒體的全球版圖?》未經同意請勿擅自轉載

什麼是條漫?

條漫(Webtoon)一詞是新創詞,由「網路」(Web)和「卡通」(Cartoon)兩字組合而成。這是一種韓漫(manhwa)風格的網路漫畫,在網上分段連載〔條漫圈稱漫畫段落為「話」(Episodes)〕。條漫這種新的青少年文化類型最早於1990年代後期出現在韓國。從那時起,韓國的青少年和青年開始閱讀條漫,於此同時數位科技也蓬勃發展,特別是智慧型手機、手機應用程式,以及Daum、Kakao和Naver等數位平台(亦稱為入口網站)——這些平台不僅傳播條漫,也是控制整個條漫文化生產過程的生產者和創造者。條漫擁有漫畫的視覺敘事,並結合數位科技和文化內容,成為一種獨特的青少年文化(Jin, D. Y., 2015a and 2020; Zur, 2016)。

雖然網漫在全世界許多地方都很普遍,但「網漫」一詞在韓國並不常見。韓國人使用「條漫」一詞來稱呼網路漫畫,但事實上條漫與網漫並不相同。要為網路漫畫或數位漫畫(digital comics)下定義並不容易,不過,網路漫畫主要是指數位化(掃描)後在網路上發表的實體紙本漫畫。網漫一詞也指專為線上閱讀設計、內容不太長或垂直排列的短卡通故事(Korea Creative Content Agency, 2016)。至於數位漫畫指的是「已轉為數位形式的實體紙本漫畫」(Aggleton, 2019, 397)。

相對而言,條漫通常是由獨立漫畫家專為網路而創作的作品,沒有實體紙本,也沒有人出資贊助。條漫由直條狀的畫面所構成,讀者可以由上至下捲動,通常在智慧型手機上閱讀。換句話說,條漫直向捲動,而傳統韓國漫畫、美國網漫和日本漫畫則都是橫向翻頁閱讀。

關於這點,布洛斯(Burrowes, 2020)指出了條漫能在全球市場穩步崛起的兩大原因。首先,條漫本質上很適合數位閱讀。第二,條漫是彩色而非黑白的。這兩個原因使得條漫在世界各地慣用智慧型手機閱讀、且慣於觀看全彩動畫的人們眼中,具有難以置信的吸引力。這兩個特色再加上容易取得的特性,讓條漫成為全球青少年文化之中最重要的文化形式之一。條漫的直向閱讀方式讓漫畫家得以在螢幕上一次顯示一張大圖,畫面排版限制較少,這對故事講述非常重要(Harvey, 1996; Kim, J. H., and Y, Yu, 2019)。雖然人們經常視條漫為另一種新興的漫畫形式,但條漫跟漫畫很可能有所不同。

韓國不是唯一一個喜愛網路漫畫的國家,但韓國是第一個利用數位科技的重要特色來創作、傳播和消費條漫這種新型漫畫的國家。各種數位平台(包括Naver、Daum和Kakao)發起並推動生產條漫,接著流通全球,以多元的方式讓條漫迷得以參與其中,並建構起包括零食文化(snack culture)和追漫文化(binge−reading,一口氣讀完多話條漫,中間完全不休息或幾乎不休息)的青少年數位文化。在以數位科技為中心不斷變化的媒體生態環境中,條漫成了文化業界必須投入心力開發的新產品,國內與國際上皆然。

條漫的主要特色

條漫的興起是21世紀初韓國文化界最重大的突破之一。隨著條漫日漸崛起,韓國本地的漫畫產業戰略性地更動了其商業規範,也有愈來愈多的青少年和20世代的年輕人將閱讀條漫納入他們的文化活動中。事實上,韓漫產業的歲收已從2015年底的2.7億美元飆升至2020年的16億美元(Korea Creative Content Agency, 2021)。有份研究預測,到了2019年時,條漫將占據漫畫產業的70%左右,而2010年時條漫僅占漫畫產業的7.1%(KT Economic Management Institute, 2015)。

根據一份報紙報導,2019年12月時條漫在韓國漫畫市場上所占的比例實際上是50%,但該報導並未說明是如何得出這一具體數字(Park, J. W., 2020)。與2015年的預測相比,2019年的數據顯示條漫在市場上並未擴展至預期分量。然而,這兩個數據無疑都證明了條漫在韓漫產業中的成長。韓國漫畫影像振興院(Korea Manhwa Contents Agency,又稱KOMACON) 指出, 在2010年代裡, 條漫是推動整個韓漫產業的主要力量(KOMACON, 2018b)。

在文化和科技方面,有幾個重要特徵能解釋韓國條漫為什麼愈來愈紅。首先,條漫在許多國家的數位原生代年輕人(digital native youth)中擁有龐大的粉絲群——包括最喜歡動漫這類文化內容的日本青少年在內——這群人愈來愈少看傳統的紙本漫畫,更喜歡在手機應用程式上看漫畫(Osaki,2019)。條漫隨時隨地都能讀,包括在睡前也行,而且通常很容易快速瀏覽,難怪每天都有數以百計的條漫作品上傳。這點也促進了所謂零食文化的發展——零食文化指的是迅速消費資訊和文化資源,而非深度投入其中的習慣(Miller, 2007; Jin, D. Y., 2019a; Kim, S. J., 2019)。

第二,智慧型手機、手機應用程式和高速網路服務的出現讓條漫得以迅速起飛。這個趨勢代表媒體匯流(media convergence)的重大進展,不僅在於流行文化和數位科技的匯流,更在於其創造出一種新形式的數位文化。詹金斯(Jenkins, 2006)在討論媒體匯流時,講的主要是數位科技裡文化和新聞的流動,讓人可以在電腦和行動裝置上觀看現存的電視節目和新聞。然而,條漫世界的媒體匯流是特殊的,因為條漫本身就是一種新的數位文化。條漫本身沒有紙本印刷原版,這與網路漫畫或數位漫畫形成鮮明的對比。

第三,條漫孕育出了浸淫在數位科技中的新青少年文化。在數位平台持續發展的同時,條漫世界裡出現了像是Netflix和OTT服務平台(over−the−top service platforms)的追劇文化一樣的「追漫文化」。如果條漫讀者耐心等待,他們可以免費閱讀自己喜歡的條漫,但有許多人會付費以便搶先閱讀。條漫平台也提供連續閱讀類似風格和主題的服務,所以讀者不必花力氣就能輕鬆追漫。

第四,以條漫為基底的跨媒體故事講述是條漫生產和條漫文化的重要支線。隨著各種條漫改編而成的電視劇和電影——如《偉大的隱藏者》(Secretly, Greatly,2013)、《未生》(Misaeng: Incomplete Life,2013)、《奶酪陷阱》(Cheese in the Trap,2016)、《我的ID是江南美人》(My ID Is Gangnam Beauty,2018)、《梨泰院Class》(Itaewon Class,2020)、《殭屍校園》(All of Us are Dead,2022)等——大受歡迎,許多電影導演和電視製作人轉向開發改編自條漫的文化內容。日本漫畫和動畫已成為日本電影和電視劇的重要素材來源,後來又成為包括美國動畫在內的許多其他國家文化產品的重要來源(Daliot−Bul and Otmazgin, 2017);同樣地,條漫也成了一種跨媒體平台,條漫角色和故事可以藉由這條新路徑進入電視劇、電影和數位遊戲(Chae, 2018;Hwang, 2018; Park, K. S., 2018)。首先是韓國,然後是其他國家的文化創作者,他們變得愈來愈喜歡條漫,而不再如此青睞動畫、小說等其他原創作品,因為條漫通常有各種新穎的主題,而且讓人上癮。

關於這篇文章

發表評論